Pique Plume: La ronde des poules
Pique Plume, un jeu de mémoire
Pique plume est un jeu oĂą les enfants doivent faire appel Ă leur mĂ©moire pour avancer sur le plateau. Chaque joueur reprĂ©sente un coq ou une poule. Le principe est simple : les volatiles ont une plume en leur possession et doivent faire le tour du plateau afin de rattraper leurs adversaires. 24 cases illustrĂ©es en forme d’œuf constituent un rond. Au centre, 12 tuiles hexagonales sont disposĂ©es face cachĂ©e rappelant les motifs des cases. Les petits joueurs passent de case en case et progressent sur le parcours en essayant de retrouver de mĂ©moire les bons dessins associĂ©s.Â
Pique Plume, un jeu de course poursuite
Â
Les volatiles sont placĂ©s Ă Ă©gale distance les uns des autres. La course poursuite peut commencer dans la basse cour ! Si le joueur associe le dessin de la case qu'il a devant lui avec la bonne tuile, il peut avancer. Tant qu'il a juste, il garde la main. Progressant ainsi sur le plateau, l'Ă©cart avec son adversaire de devant va se rĂ©duire. S'il lui passe devant, ce joueur pourra alors lui piquer toutes ses plumes. Dans le cas oĂą un joueur est totalement dĂ©plumĂ©, celui-ci reste en jeu et peut alors tenter de rattraper son adversaire et le plumer Ă son tour.Â
Cette course effrĂ©nĂ©e prend fin lorsqu'un coq ou une poule possède les quatre plumes.Â
Aurez-vous le plus beau plumage !Â
- Français
- Ă partir de 4 ans
- moins de 30mn
- 2 Ă 4 joueur(s)
Informations sur le produit
Informations sur le produit
Livraison et retours
Livraison et retours



Pique Plume: La ronde des poules
Pique Plume: La ronde des poules
Pique Plume, un jeu de mémoire
Pique plume est un jeu oĂą les enfants doivent faire appel Ă leur mĂ©moire pour avancer sur le plateau. Chaque joueur reprĂ©sente un coq ou une poule. Le principe est simple : les volatiles ont une plume en leur possession et doivent faire le tour du plateau afin de rattraper leurs adversaires. 24 cases illustrĂ©es en forme d’œuf constituent un rond. Au centre, 12 tuiles hexagonales sont disposĂ©es face cachĂ©e rappelant les motifs des cases. Les petits joueurs passent de case en case et progressent sur le parcours en essayant de retrouver de mĂ©moire les bons dessins associĂ©s.Â
Pique Plume, un jeu de course poursuite
Â
Les volatiles sont placĂ©s Ă Ă©gale distance les uns des autres. La course poursuite peut commencer dans la basse cour ! Si le joueur associe le dessin de la case qu'il a devant lui avec la bonne tuile, il peut avancer. Tant qu'il a juste, il garde la main. Progressant ainsi sur le plateau, l'Ă©cart avec son adversaire de devant va se rĂ©duire. S'il lui passe devant, ce joueur pourra alors lui piquer toutes ses plumes. Dans le cas oĂą un joueur est totalement dĂ©plumĂ©, celui-ci reste en jeu et peut alors tenter de rattraper son adversaire et le plumer Ă son tour.Â
Cette course effrĂ©nĂ©e prend fin lorsqu'un coq ou une poule possède les quatre plumes.Â
Aurez-vous le plus beau plumage !Â
- Français
- Ă partir de 4 ans
- moins de 30mn
- 2 Ă 4 joueur(s)
Informations sur le produit
Informations sur le produit
Livraison et retours
Livraison et retours
Description
Pique Plume, un jeu de mémoire
Pique plume est un jeu oĂą les enfants doivent faire appel Ă leur mĂ©moire pour avancer sur le plateau. Chaque joueur reprĂ©sente un coq ou une poule. Le principe est simple : les volatiles ont une plume en leur possession et doivent faire le tour du plateau afin de rattraper leurs adversaires. 24 cases illustrĂ©es en forme d’œuf constituent un rond. Au centre, 12 tuiles hexagonales sont disposĂ©es face cachĂ©e rappelant les motifs des cases. Les petits joueurs passent de case en case et progressent sur le parcours en essayant de retrouver de mĂ©moire les bons dessins associĂ©s.Â
Pique Plume, un jeu de course poursuite
Â
Les volatiles sont placĂ©s Ă Ă©gale distance les uns des autres. La course poursuite peut commencer dans la basse cour ! Si le joueur associe le dessin de la case qu'il a devant lui avec la bonne tuile, il peut avancer. Tant qu'il a juste, il garde la main. Progressant ainsi sur le plateau, l'Ă©cart avec son adversaire de devant va se rĂ©duire. S'il lui passe devant, ce joueur pourra alors lui piquer toutes ses plumes. Dans le cas oĂą un joueur est totalement dĂ©plumĂ©, celui-ci reste en jeu et peut alors tenter de rattraper son adversaire et le plumer Ă son tour.Â
Cette course effrĂ©nĂ©e prend fin lorsqu'un coq ou une poule possède les quatre plumes.Â
Aurez-vous le plus beau plumage !Â
- Français
- Ă partir de 4 ans
- moins de 30mn
- 2 Ă 4 joueur(s)

















